2016年3月15日英国ケンブリッジ-英ARM社(本社:英国ケンブリッジ、日本法人:横浜市港北区、以下ARM) の一部門であるGeomericsは本日、Enlightenリアルタイムグローバルイルミネーションテクノロジがオープンワールドゲームの大規模な動的ライティングに採用されることを発表しました。強力な同テクノロジにより、マップサイズが巨大で長い距離を描くことになるゲームにおいて、時間の経過など、動的なグローバルイルミネーションエフェクトのパフォーマンスコストを半減できます。

新機能群のお披露目は、ゲームディベロッパーカンファレンス(GDC)2016にて、PCおよびプレイステーション4向けタイトルのSeastack Bayで行われます。デモは、Hellbladeの開発会社であるNinja Theoryと共同で制作されました。屋内スペース、峡谷、森林や海岸が置かれ25平方キロメートルにも及ぶプレイ可能ワールドに動的なグローバルイルミネーションを使用しつつ、安定して30FPSを保ちます。

“ARMのメディアプロセッシンググループバイスプレジデント兼ジェネラルマネージャーのMark Dickinsonは、次のように述べています。「ARMのEnlightenグローバルイルミネーションテクノロジは、ゲームのライティングに常に新しい可能性を見せています。」「新機能により、ゲームユーザーは、広い世界で質が高くスタイリッシュなゲームプレイを体験できます。以前はパフォーマンスの制約により不可能でした。最新のグローバルイルミネーションエフェクトは今後、オープンワールドゲームの舞台に実装されていくでしょう。”

Enlightenの新技術には、地形、地形以外のライトマップやプローブのための高度なレベルの詳細な仕組みがあります。離れたジオメトリのグローバルイルミネーションは、近くのものより解像度を低くすることで、同じマップサイズと性能の制約内で高品質の動的グローバルイルミネーションを実現できます。ユーザーの体感を犠牲にしなくてもパフォーマンスを向上させられます。

“「Hellbladeのルック&フィールにおいて自然光の美しさを再現することは極めて重要です。」Ninja Theory社の協同設立者兼チーフクリエイティブディレクターのTameem Antoniades氏は言います。「現実と同じ様な鮮やかな世界で、リアルタイムなダイナミックライティング効果をターゲットフレームレートで実現することは大きなチャレンジです。しかし、Enlightenのおかげでそれが可能になり、Hellbladeでのゲーム体験に大きな価値を付加することができます。」”

新しいラージワールド機能群のメリットは以下の通りです

  • 峡谷や崖のような非常に閉鎖的または縦に狭い場所でも、物理的に正しい結果を導く
  • グローバルイルミネーションを一貫性を持って更新することにより、閉鎖された空間から大きく開けた風景まで連続的に移行可能
  • 木の葉、岩、草など、一般的なオープンワールドの特長をサポート

Enlightenは、開発するゲームのプラットフォームが家庭用ゲーム機、モバイル機器、PCであるかによってゲームデベロッパがライティング性能をカスタマイズできることで知られています。Enlightenのグローバルイルミネーション処理はCPUで実行され、GPU側のレンダリングとは非同期的であるため、フレームレートに直接影響を与えません。プログラマーは、Enlightenに与えるCPUリソースを選択できます。Enlightenの高いクオリティは、スターウォーズバトルフロント、ニード・フォー・スピードやストリートファイター5などのゲームで実証されています。

GDC 2016にご来場のお客様には、ARMブース(1624)またはGeomericsビジネススイート(BMR2640)でEnlightenの「Seastack Bay」デモをご覧いただけます。また、Geomerics のIvan PedersenおよびNinja Theory社のDominic Matthews氏が、3月16日水曜日の午後2時(太平洋標準時)、モスコーンセンター西ホール3009号室で、「Making Light Work of Dynamic Large Worlds(ダイナミックラージワールドのライトワーク制作)(ARM提供)」と題したセッションで、Hellbladeの開発におけるEnlightenの役割を紹介します。

Unreal Engine 4 with Enlightenを使用してNinja Theory社と共同制作したPCおよびPS4向けSeastack Bay の新しいデモをご覧ください。